Selasa, 24 September 2013

algoritma dan pemrograman

PRAKTIKUM MODUL 1
 DASAR PEMROGRAMAN





Oleh :

Faruq Amali   (115623274)

Kelas : D3 MI C 2011






JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2013


LANDASAN TEORI

1.     Dasar Teori Algoritma Dan Pemrograman
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis berarti benar sesuai dengan logika manusia sedangkan Pemograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemograman.



1.     Karakteristikalgoritma yang baik yaitu :
·      Algoritma harus tidak ambigu (unambiguous)
·      Algoritma harus tepat  (precise)
·      Algoritma harus pasti ( definite)
·      Algoritma harus berhingga


2.     Flowchart
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. 


3.     Psoudecode
Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman computer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar dapat dibaca manusia. Biasanya yang ditulis dari pseudocode adalah variabel dan fungsi. Tujuan penggunaan utama dari pseudocode adalah untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan pseudocode umumnya banyak kita temukan di buku-buku dan artikel-artikel tentang pemrograman yang membahas tentang algoritma tertentu. Kadang pula pseudocode kita temukan dalam merencanakan pengembangan suatu program komputer. Dalam pseudocode, tidak ada syntax standar yang resmi. Karena itu, pseudocode ini dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita sesuaikan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakan. Fungsi dari pseudocode mungkin sama dengan Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara penyampaiannya. Pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan Flowchart menggunakan gambar.


4.     Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah istilah yang menerangkan bahasa yang dapat dimengeri oleh komputer.  Sebuah bahasa pemrograman atau bahasa komputer di artikan sebagai teknik komunikasi yang terstandarisasi untuk menyatakan instruksi kepada komputer. Bahasa pemrograman adalah kesatuan aturan sintaksis dan semantik yang di gunakan untuk mendefinisikan program.
Sebuah bahasa pemrograman memungkinkan programer untuk menentukan secara tepat apa yang harus dilakukan oleh komputer, cara mengatur transfer data, input-output, dan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dalam berbagai keadaan.
Perkembangan teknologi yang sangat cepat menghasilkan berbagai macam kebutuhan komputasi yang beraneka ragam. Oleh karena itu, muncul berbagai bahasa pemrograman yang berguna untuk memecahkan berbagai macam masalah dengan bantuan komputer.
Tiap-tiap bahasa pemrograman pada umumnya diciptakan untuk kondisi yang berbeda-beda. Tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang bisa dikatakan unggul secara mutlak, sebab bahasa-bahasa tersebut diciptakan dengan asumsi-asumsi tertentu dan berjalan di atas sistem operasi atau persyaratan tertentu






LANGKAH-LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

1.     Pertukaran air gelas A ke gelas B
·        Pertama mengambil sebuah gelas kosong (gelas C)
·        Tuangkan air dari gelas B ke gelas C
·        Pindahkan air pada gelas A ke gelas B
·        Pindahkan air pada gelas B ke pada gelas C ke gelas A


2.      Langkah-langkah mendapatkan air 4L
·        Masukkan air kedalam ember 3 liter
·        Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember 5 liter
·        Masukkan air kedalam ember 3 liter
·        Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember 5 liter
·        Buang air di ember 5 liter
·        Masukkan air kedalam ember 3 liter
·        Tuangkan air dari ember 3 liter ke ember 5 liter
·        Maka ember 5 liter akan terisi air sebanyak 4 liter



3.      Plastelina game
·        Permisalan, untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor 1, untuk orang yang berjalan 6 detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi A untuk tepi awal berangkat dan sisi B untuk tepi tujuan
·        Gunakan orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 3 tinggal di sisi B, sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi A
·        Gunakan orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di sisi B, sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi A
·        Di sisi A ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3
·        Gunakan orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3
·        Lalu gunakan orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi B.


4.      Canibal Game
·        Dua kanibal menyebrang ke pulau seberang.
·        .Lalu 1 kanibal turun dan 1 kanibal lagi kembali keseberang.
·        Lalu kanibal itu membawa kanibal yang lain keseberang
·        1 kanibal kembali,lalu 2 orang rahib menyeberang dengan meninggalkan 1 rahib dan 1 kanibal
·        Lalu rahib dan kanibal menyebrang kembali ke tempat semula
·        Kanibal turun rahib naik untuk menyebrang bersama rahib yang ada di perahu
·        Ke-2 rahib turun dan kanibal naik menyebrang,kanibal yang di sebrang naik menyebrang bersama kanibal yang membawa perahu
·        8. Kanibal 1 turun dan yang lain menjemput kanibal yang tersisa diseberang.


5.     Wolf Game
·        Jika membawa anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
·        Permisalan,sisi awal adalah A,sisi akhir adalah B
·        Bawa kambing ke sisi A,karena anjing tidak makan rumput
·        Lalu kembali ke sisi A,bawa rumput ke sisi B
·        Bawa kembali kambing ke sisi A,dan diturunkan
·        anjing di bawa ke sisi B,dan petani kembali kesisi A
·        Ambil kambing dan bawa ke sisi B




REFERENSI



Tidak ada komentar:

Posting Komentar