PRAKTIKUM MODUL 1
DASAR PEMROGRAMAN
Oleh :
Faruq Amali (115623274)
Kelas : D3 MI C 2011
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2013
LANDASAN TEORI
1. Dasar Teori Algoritma Dan Pemrograman
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis berarti benar
sesuai dengan logika manusia sedangkan Pemograman adalah proses
mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
menggunakan suatu bahasa pemograman.
1. Karakteristikalgoritma yang baik yaitu :
· Algoritma harus tidak ambigu (unambiguous)
· Algoritma harus tepat (precise)
· Algoritma harus pasti ( definite)
· Algoritma harus berhingga
2. Flowchart
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah
diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan
aliran algoritma atau proses yang menampilkan
langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan
menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram
ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah
yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
3. Psoudecode
Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman
computer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemograman
tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar dapat dibaca manusia. Biasanya yang
ditulis dari pseudocode adalah variabel dan fungsi. Tujuan penggunaan utama
dari pseudocode adalah untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip
dari suatu algoritma. Penggunaan pseudocode umumnya banyak kita temukan di
buku-buku dan artikel-artikel tentang pemrograman yang membahas tentang
algoritma tertentu. Kadang pula pseudocode kita temukan dalam merencanakan
pengembangan suatu program komputer. Dalam pseudocode, tidak ada syntax standar
yang resmi. Karena itu, pseudocode ini dapat kita terapkan dalam berbagai
bahasa pemograman. Tentu saja harus kita sesuaikan setiap tahap dengan bahasa
pemograman yang kita gunakan. Fungsi dari pseudocode mungkin sama dengan
Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara penyampaiannya.
Pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan
Flowchart menggunakan gambar.
4. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah istilah yang menerangkan
bahasa yang dapat dimengeri oleh komputer. Sebuah bahasa pemrograman atau bahasa komputer
di artikan sebagai teknik komunikasi yang terstandarisasi untuk menyatakan
instruksi kepada komputer. Bahasa pemrograman adalah kesatuan aturan sintaksis
dan semantik yang di gunakan untuk mendefinisikan program.
Sebuah bahasa pemrograman memungkinkan programer untuk
menentukan secara tepat apa yang harus dilakukan oleh komputer, cara mengatur
transfer data, input-output, dan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dalam
berbagai keadaan.
Perkembangan teknologi yang sangat cepat menghasilkan
berbagai macam kebutuhan komputasi yang beraneka ragam. Oleh karena itu, muncul
berbagai bahasa pemrograman yang berguna untuk memecahkan berbagai macam
masalah dengan bantuan komputer.
Tiap-tiap bahasa pemrograman pada umumnya diciptakan
untuk kondisi yang berbeda-beda. Tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang
bisa dikatakan unggul secara mutlak, sebab bahasa-bahasa tersebut diciptakan
dengan asumsi-asumsi tertentu dan berjalan di atas sistem operasi atau
persyaratan tertentu
LANGKAH-LANGKAH PEMECAHAN MASALAH
1. Pertukaran air gelas A ke gelas B
·
Pertama mengambil
sebuah gelas kosong (gelas C)
·
Tuangkan air dari
gelas B ke gelas C
·
Pindahkan air
pada gelas A ke gelas B
·
Pindahkan air
pada gelas B ke pada gelas C ke gelas A
2. Langkah-langkah mendapatkan air 4L
·
Masukkan air
kedalam ember 3 liter
·
Tuangkan air dari
ember 3 liter ke ember 5 liter
·
Masukkan air
kedalam ember 3 liter
·
Tuangkan air dari
ember 3 liter ke ember 5 liter
·
Buang air di
ember 5 liter
·
Masukkan air
kedalam ember 3 liter
·
Tuangkan air dari
ember 3 liter ke ember 5 liter
·
Maka ember 5
liter akan terisi air sebanyak 4 liter
3. Plastelina game
·
Permisalan, untuk
orang yang berjalan 1 detik berarti nomor 1, untuk orang yang berjalan 6 detik
berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi A untuk tepi awal
berangkat dan sisi B untuk tepi tujuan
·
Gunakan orang
nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 3 tinggal di sisi B, sedangkan
orang nomor 1 kembali ke sisi A
·
Gunakan orang
nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi B, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di
sisi B, sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi A
·
Di sisi A ada
orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3
·
Gunakan orang
nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi B, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk
menjemput orang nomor 3
·
Lalu gunakan
orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi B.
4. Canibal Game
·
Dua kanibal
menyebrang ke pulau seberang.
·
.Lalu 1 kanibal
turun dan 1 kanibal lagi kembali keseberang.
·
Lalu kanibal itu
membawa kanibal yang lain keseberang
·
1 kanibal
kembali,lalu 2 orang rahib menyeberang dengan meninggalkan 1 rahib dan 1
kanibal
·
Lalu rahib dan
kanibal menyebrang kembali ke tempat semula
·
Kanibal turun
rahib naik untuk menyebrang bersama rahib yang ada di perahu
·
Ke-2 rahib turun
dan kanibal naik menyebrang,kanibal yang di sebrang naik menyebrang bersama
kanibal yang membawa perahu
·
8. Kanibal 1
turun dan yang lain menjemput kanibal yang tersisa diseberang.
5. Wolf Game
·
Jika membawa
anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput
terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
·
Permisalan,sisi
awal adalah A,sisi akhir adalah B
·
Bawa kambing ke
sisi A,karena anjing tidak makan rumput
·
Lalu kembali ke
sisi A,bawa rumput ke sisi B
·
Bawa kembali
kambing ke sisi A,dan diturunkan
·
anjing di bawa ke
sisi B,dan petani kembali kesisi A
·
Ambil kambing dan
bawa ke sisi B
REFERENSI
Tidak ada komentar:
Posting Komentar